内容营销的六大趋势

六、内容营销的创作者:”职业UGC”

  UGC(User-generated content)是每个社会化营销人追求的目标之一。尽管,在探索怎么产生UGC的道路上,出现了大量的UGG(”User-generated grass”,即用户生成的”草”。泛指粉丝们的吐槽、发表无关痛痒感慨的口水话、发小广告等)。2015年,关于UGC,我们看到了欣喜。即:出现”职业UGC”。
  “职业UGC”和PGC((Professionally-generated Content,专业生产内容)不同。”职业UGC”的主体并不是专家,只是某个垂直领域的深度爱好者/发烧友。他们的身份本质仍是粉丝。但是,他们生产的内容已有了一定门槛,并可变现。

  案例:GoPro :从卖硬件转到了卖UGC

  今年,GoPro 宣布开放其视频平台GoPro Licensing,用户通过 GoPro 拍摄的高清视频,将在这个平台上展示,同时也可直接卖给品牌主或媒体公司。这一举动给GoPro 以及 GoPro 的用户打开了一条盈利渠道。这也是GoPro转型的标志,从卖硬件转到了卖UGC,从技术公司转到媒体公司,从一次性交易到利用长尾效应获利。
  和Youtube不同,GoPro Licensing不在于让更多的用户收看,而在于用户可以更直接地搜索和标签化自己的内容,从而精准定位买家或卖家。GoPro 表示,GoPro Licensing 是个专业平台,对视频内容的质量有较高要求。无论是媒体公司还是 GoPro 用户,要进入该平台,需向 GoPro 公司提出申请。而GoPro的下一个目标是:打造”社会化内容生产平台”。
  正如GoPro 所言:”未来的电视广告里,可能更多的会是来自一般受众的创作作品。想想要是哪天坐在家里看广告,突然发现广告的内容一部分是自己拍摄的,那当然是一件很cool的事情了。”

GoPro 照片

GoPro Licensing视频

  案例:同人图文/音乐/视频……
  “同人图文/音乐/视频”就是:把某部甚至某些原创作品里的人物放在新环境里,加入作者自己的想法,从而展现作者对于原作不同的观念。同人作者写文章并不以发表为目的,大多属于自娱自乐。
  比如:由金山运营的3D武侠角色扮演游戏《剑侠情缘网络版叁》(简称《剑网3》),该游戏死守”纯武侠、真江湖”的世界观。目标玩家明确:吸引宅腐人士、激活玩家中潜在的宅腐人士的创作欲望。
  剑网3官方捕捉到了游戏粉丝们自发创作”同人文”、”同人漫画”的热情,于是,辟官方微博@剑三有爱同人秀 ,专门负责搜集和转发粉丝在微博上创作的作品。

剑网3表情图

剑网3表情

本文载自:网络曹永泉自媒体
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